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북한 게임의 문화융합: 게임산업, 콘텐츠, 경험

Cultural Convergence of the North Korean Games: North Korea’s Game Industry, Game Contents, and Experiences

상세내역
저자 이지순, 최선경
소속 및 직함 통일연구원 연구위원, 성균관대학교 성균중국연구소 책임연구원
발행기관 통일연구원
학술지 연구총서
권호사항 22(3)
수록페이지 범위 및 쪽수 1-229
발행 시기 2023년
키워드 #문화융합   # 문화콘텐츠   # 게임산업   # 게임문화   # 게임경험   # 이지순   #최선경
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상세내역
초록
이 연구는 북한의 게임산업이 빠르게 발전하고 있는 점에 주목하고, 북한 게임콘텐츠의 특징, 주민들의 게임경험, 이로 인하여 파생된 게임문화와 문화융합 분석을 목적으로 하고 있다. 게임의 메커니즘은 한반도 평화와 통일의 주역이자 미래 세대들의 상호작용을 높이고, 남북한 소통과 교류의 패러다임 변화를 촉진할 수 있는 부분이기에 관심을 요한다.
게임은 규칙과 경쟁이 있는 구조화된 놀이(structured play)로, 21세기형 문화산업의 전위 역할을 한다. 기술의 진보와 함께 진화한 게임은 재미를 추구하는 오락뿐만 아니라 학습과 자기 계발, 인간관계와 소통의 차원에서 현대문화를 구성하고 있다. 디지털 공학의 발전과 스마트기기의 혁신은 게임의 형식과 내용에도 변화를 주었다. 게임은 동시대 젊은이들의 문화이자 소통의 도구이고, 북한도 이러한 동시대성에 동참하고 있다.
이 연구는 게임을 할 수 있는 환경적 요소와 조건, 게임의 주체와 게임의 대상에 대한 문제를 Ⅱ장부터 Ⅳ장에 걸쳐 분석하였다. 북한의 게임산업 맥락은 Ⅱ장에서 정보화 정책과 게임산업의 토대를 먼저 살핀 후, 기술적 역량과 개발 프로세스, 유통과 소비 경로로 정리되었다. 북한이 공식적으로 생산하는 게임은 장르 범주와 플레이 유형, 콘텐츠를 중심으로 Ⅲ장에서 분석되었다. Ⅳ장은 북한이탈주민들의 면담을 통해 게임하기의 실천적 양태와 게임문화의 양상을 분석했다. Ⅴ장은 Ⅱ장부터 Ⅳ장을 바탕으로 게임하기의 융합적 맥락을 게임콘텐츠의 혼종성, 개방과 폐쇄의 게임 환경, 시공간 감각의 융합 이행 등으로 종합하였다.
북한의 게임산업은 과학기술 중심의 국가 발전전략이 구축되고 디지털 혁명이 진행되는 과정에서 떨어져 나온 파생물에서 시작되었다. 개발 초기에는 해외의 게임 소스를 변형하거나 원작자 승인 없이 현지화하며 게임의 보편적 장르관습을 학습했다. 게임의 번안과 복제, 모방은 기획과 개발에 쏟는 비용을 줄이고 손쉬운 이전(easy transfer)을 통해 이윤을 얻도록 했다. 국가가 관리 감독하고, 민간이 개발을 주도하는 개발 환경이 무르익으면서 민족문화와 대중문화 콘텐츠를 원천 소스로 하고 교육용 콘텐츠에 게임 메커니즘을 가미하는 북한 스타일의 게임이 나오게 되었다.
비법과 합법, 공식과 비공식을 교차하며 형성된 게임 환경 속에서 게임 유통과 과금 체계는 자본주의적 소비문화를 잠재하고 있다. 북한에서의 게임경험은 지역과 계층, 성별, 디지털 리터러시, 게임 리터러시에 따라 다양하게 파편화되어 있다. 모바일 게임은 기성세대와 여성이 선호하며, 젊은 세대와 남성은 PC 게임류를 선호하는 것으로 조사되었다. 개인의 선호도와 취향, 빠르게 변화하는 하드웨어, 국가보안체계의 강화는 경험의 층위를 다양하게 구성했다. 특히 디지털 리터러시가 강한 청소년과 젊은 세대는 게임문화를 형성하는 주체들이다. 국가의 검열과 감시체계, 제한된 온라인 접속에도 불구하고 그들의 게임경험은 과몰입, 잠재된 욕망의 표출과 일탈에 연계된 자기표현, 집단감성을 발현하는 마니아문화의 가능성을 보여주었다.
북한에서 게임의 수용성이 높다는 사실은 게임을 통해 남북한 소통과 교류의 가능성을 시사한다. 게임 메커니즘을 활용한 남북한 소통과 교류는 청소년과 2030 세대의 몰입도를 높이며, 남북한 문화 간 커뮤니케이션 능력을 함양하며, 콘텐츠 협력 등 사회문화‧경제‧e-스포츠 등의 다양한 분야에서 교류 패러다임을 전환할 것이다. 게임콘텐츠와 게이미피케이션(Gamification) 메커니즘은 남북한 관계와 통일에 상대적으로 관심이 적은 청소년과 MZ 세대들이 비접촉 교류의 주역으로 성장하도록 견인하며, 남북한 문화 간 커뮤니케이션 능력을 제공할 것으로 기대된다.
목차
ChapterⅠ 서론
1. 연구목적
2. 연구 내용 및 방법

ChapterⅡ 게임산업과 개발 프로세스
1. 정보화 정책과 게임산업의 토대
2. 기술적 역량과 개발 프로세스
3. 북한의 게임 유통과 소비 경로
4. 소결

ChapterⅢ 북한 게임 범주와 콘텐츠 분석
1. 게임의 특징과 구성 요소
2. 게임의 장르 범주와 플레이 유형
3. 모바일 게임 분석
4. 소결

ChapterⅣ 게임경험과 게임문화
1. 게임 환경과 게임 이용자
2. 플랫폼별 게임경험
3. 게임하기와 게임문화의 형성
4. 소결

ChapterⅤ 게임콘텐츠와 게임하기의 융합적 맥락
1. 게임콘텐츠의 혼종과 융합
2. 개방과 폐쇄의 게임 환경
3. 시공간 감각의 융합 이행
4. 소결

ChapterⅥ 결론
1. 요약과 평가
2. 정책적 함의